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[자연재해] 중국상해 태풍....으로 인한 침수 삶의 여유

[자연재해] 중국상해 태풍....으로 인한 침수





미친 중국날씨...

거래처가는 길에 말도 안되는 일이 벌어져서 사진으로 보내달라고 했다.




[중국스마트게임] 초대박 전설을 갱신하는 게임, 워짜오MT《我叫MT》 게임, 그리고 비지니스의 세계

[중국스마트게임] 초대박 전설을 갱신하는 게임, 워짜오MT!




초대박게임!

매출의 신기원! 중국에서 월000억대의 매출을 올리는.....이 게임의 매력은 무엇인가?

**워짜오=아규=워크


게임의 이름은 워짜오MT《我叫MT》, 다른말로는 I am MT: Card Battle(영문명)

이 게임의 장점은 종래의 카드게임이 미소녀일색에서 벗어났다는 것이다.

일본에서 시작한 카드게임의 정적이미지에서, 한국의 일본의 장점과 한국고유의 특색을 살린 카드게임과 달리 전혀다른 전투를 고안하고 만듬으로 인하여 유저들의 몰입도를 높였다.

필자는 이 게임을 보고 전율했다.

벌써 몇개월이 흘렀지만 게임이 가진 재미와 몰입도는 유저들이 돈을 쓰게 만들고, 전투의 전형적인 카드의 테두리에서 벗어나서 포지셔닝과 배치, 그리고 RPG가 가지는 기본적인 기능이 거의 포함되어있다는 사실이다.



이외에도 캐릭터성, 유명온라인게임의 캐릭터를 가지고 만든 만화의 성공적인 요소를 그대로 가져와서 풍부한 캐릭터성을 주었다는 것이다. 그런데 한국에서는 무작정 중국의 카드게임에 대해서 쉽게, 그리고 폄하를 한다. 기술적으로 디자인적으로 말이다. 하지만 540장이 넘는 카드와 시스템, 사운드등을 저사양유저들에게 다운받을수있게 하는 용량과 아이패드부터 각사양에 맞게 해상도를 맞추는 기술력!

수십만단위 이상의 유저들이 해도 무난하게 버티는 서버능력!

필자는 단언하고 싶다. 이런 종류의 게임의 개발자체가 쉽지는 않다. 하지만 게임의 장점과 새로운 기능을 추가해서 개발한다면 그 시장에서 생존하거나 자리를 잡을수가 있다. 카드게임도 많다. 정형화된 카드게임이 아니라 재미와 캐릭터성, 그리고 돈을 쓰고 싶어하는 기능이 이게임이 묻어있다.

일부 몰지각한 개발자들은 이게임의 장점과 기술력에 대해서 보지도 않고 폄하를 한다. 필자가 가장 부탁하고 싶은것은 성공한 게임은 장점이 있고 배울게 있다. 무작정 중국게임이라고 폄하를 하지말자. 그리고 폄하이전에 스스로 개발하고 성공시켜보고 비평을 하는게 어떨가.

시야를 넓게 가지자! 그리고 무한경쟁의 스마트시대에 성공한 게임의 장점과 우리가 만드는 게임의 장단점을 비교하고 배울것은 배우는 타산지석의 묘를 살려보자!

동영상:http://www.youtube.com/watch?v=iqAUUOpHLCk#t=10


[요리]대게요리 삶의 여유

[요리]대게요리






제자들을 불러다가 영양만점의 요리를 만들어주었다.

물론 본인의 생각이었다.

대게 12마리를 쪄서 주었다. ......배고픈 우리 학생들을 위하여!!!^^


그런데 뭐가 문제인지....음.....씻었는데도 불구하고 거품이....하여간 게요리를 무사히 만들고 같이 먹었다. 맛은 내가봐도 아니었다.


[중국플렛폼수수료] 중국플렛폼 수수료? 게임, 그리고 비지니스의 세계

[중국플렛폼수수료] 중국플렛폼 수수료?




중국플렛폼의 수수료는?

한국의 개발자와 사업자들은 한국과 구글이라는 상황에서 7:3이라는 인식이 팽배해있다. 필자는 여러분 중국과 타국비지니스를 진행할때에 이해못하는 한국의 기업가와 클라이언트쪽 입장을 보고 상세한 설명을 하면서 중재하기가 심히 어려웠다.

왜? 7:3이 아니냐!

(그점은 필자가 모른다!)

중국은 그들의 특수성에 힘입어 하는 말을 들어보면 정식마켓과 블랫마켓(개념자체가 특이하다. 한국의 개발자들이나 기업가는 불법마켓을 상상하는데...), 중국은 구글마켓이 들어설수가 없다.

중국에서 의도적으로 구글의 마켓을 차단한이후로 중국 로컬스마트폰에서도 구글 게임을 받거나 구글 마켓의 게임을 할수가 없게 되면서 안드로이드를 쓰면서 구글 마켓을 배제한 자체 마켓(블랫마켓의 일종)을 만들어버린다. 물론 여기에 불법적으로 해킹하거나  APK, IPA를 변조한 파일을 올려서 돈을 버는 몰지각한 분들도 있지만 말이다.

그래서 공식적으로 구글마켓이 아닌 자기들 나름대로 만든 마켓이 수백개가 넘고, 향간에는 400개정도라고 하는데 상위30개정도가 매출의 태반을 차지한다고 하니 그 시장규모는 매우 크다고 볼수가 있다. 하지만 아직 중국의 데이타통신의 태반이 150메가이내로 쓰는 경우가 많기 때문에 한국과 같은 네트웍환경을 기대하는 것은 무리이다.

이런 플랫폼은 크게 통신사와 포탈기반의 다운로드, 메신저기반등으로 나누는데, 첫번째로 중국이동통신을 보면.



차이나 모바일, 텔레콤,유니콤 3사가 시장을 장악하고 있다. 이 3사는 기존의 블랫마켓에 비해서 세계최대 혹은 국가급에 이르는 가입자수를 보유한 독점적사업자이고 블랫마켓의 스토어에 비해서 정산이 우월하다는 논리에 의해서 5:5에 이르는 플렛폼수수료를 가져간다. 물론 여기에는  CP가 70%를 가져갈수있지만 그럴경우에는 일체의 마켓팅이나 여러지원이 안된다는 단점이 존재를 한다. 물론 꽁수가 있겠지만 말이다.

필자도 중국에서 다양하게 컨설팅을 하지만 이동통신사는 그나마 여러불법마켓에 비해서는 정산이 낳다는 장점과 우리가 생각하지 못한 수익아이템이 있다는 사실이다. 이 수익아이템은 정말 기가차고 황당하지만 중국에서는 성공한 수익모델이라는 사실이다. 정말 황당하다.




둘째는 포탈에서 성장진화한 블랫마켓이다. 이 마켓에는 안드로이드외에 아이폰게임도 올릴수가 있다. 이 포탈쪽은 91,  바이두와 360등이 포진해있는데 재미난 사실은 바이두가 여러개의 마켓을 가지고 있다는 사실이다. 그리고 이 것을 통칭 블랫마켓이라고도 중국인들이 하는데 재미난 사실은 2012년부터 오픈마켓(블랫마켓의 다른 이름)에서 SP:CP가 3:7로 개발사의 이익이 70%였다는 사실이다.

그런데 2012년 하반기부터 스마트게임이 많아지고 폭발적으로 성장하는 기미가 보이자 게임의 퀄리티와 성공가능성이 높은 게임에게는 개발사와 상의해서 마케팅을 밀어주는 조건으로 5:5로 바꾸어버리는 것이다. 그리고 한국업체들이 모르는 사실중에 하나가 중국의 모든 오픈마켓은 회사든 개인이든 게임을 올리는 방식은 마켓사용계약체결하고 게임심사하고 올릴경우에는  7:3을 받을수가 있다.그런데 이게 바로 큰 함정이다. 왜? 작은 노하우라고 할수있는데 모르는 국내 개발사분들에게 조언들 드리자면 중국말로 제휴(의미가 상당히 크다)가 아니고 단순 오픈마켓사용계약이라는 사실이다.즉 구글플렛이와 앱스토어와 같은 방식인데 이같은 방식은 인지도와 매출이 크고 성공한 게임에 한하여 많이 시도하려고 한다.

즉 성공하거나 대단위 지원이 이루어지지 않는 게임이라면 오히려 손해라고 보는데 중국측에서 나온 말로는.

"거의 비슷한 유명한 게임이더라도 360(웹버전:http://zhushou.360.cn/game/)으로 예들면:

    *"000000000"(중문이름:000000000:)같은 경우는 첫날 다운로드 100이상 돌파하고 어제같은경우는 일다운로드 순위1위에  어제만57만 다운로드 받았습니다.(어제까지 총 681만다운로드 아주 많은 게임노출위치와 광고등에 해당게임보입니다.)
 

    *xxxxxxxx와 비슷한 인지도이고 7일정도 먼저 오픈한 게임 "XXXXX(중문이름:xxxxxxxx)"은 오픈후 1주일에 100만이상 다운로드돌파하고 어제같은 겨우 일다운로드 순위 43위(3만 다운로드) 까지 떨어졌습니다.처음에 다운로드 그나마 된 이유는 인지도와 개발사에서 언론플레이 해서됬지만  오픈마켓의 지원없어서 현재는 아주 힘듭니다.(어제까지 총185만다운로드 게임노출위치와 광고등에 거의해당게임볼수없습니다.)"

그래서 이 5:5의 수익배분이라는 것이 현지 중국퍼블리셔를 끼고 간다면 실제로 한국개발사에 떨어지는 배분은 25~17%사이이다. 어떻게 보면 황당하고 적지만 반대로 오픈마켓의 협조와 지원이 없이는 단독으로 상정하고 마케팅을 해서 성공시키기가 너무나 많은 비용과 견제를 받지 않을가 사려가 된다. 물론 게임의 물량과 규모가 큰 메이저라면 중국 오픈마켓과 직거래를 성사시키는 것이 낳지만 그 마케팅과 홍보비용에 한하여 고민을 해야한다. 올리는 것이 문제가 되지않는다.

또 규모가 되지 않은 회사라면 이같은 방식으로 할경우에 중국은 마케팅이나 인앱이 한국과는 틀리다. 중국의 인앱을 하려면 현지 마케터와 유저의입장에서 너무나 클릭이 많고 힘들어서 고객의 반수이상에 인앱과정에서 떨어져나간다고 중국 메이저임원이 말한다. 그래서 온라인방식의 스마트게임의 과금방식을 선호하는지 모르겠다.


[스마트폰제작]왜 팬텍은 샤오미처럼 못할까? 게임, 그리고 비지니스의 세계

[스마트폰제작]왜 팬텍은 샤오미처럼 못할까?







팬택! 한국의 3위 스마트폰제작사이다. 대기업인 삼성과 LG의 틈바구니속에서 LG와 자웅을 겨루던 작으면서 강한 기업인 팬택이 스마트시대에서 급격하게 흔들리고 있다.

각종 기사내용을 보면 대표의 사퇴, 직원일부의 무급휴직... 작지만 세계무대에서 깃발을 흐날리면 명성을 떨친 팬텍의 모습을 보자면 안타깝다. 이런 시대적위기는 팬텍의 문제만이 아니다. 대만의 1위이자 세계에서 가장 강력하다는 HTC조차도 적자폭에 흔들리는 모습을 보이고, 피처폰의 절대강자이자 세계 모바일폰의 왕좌를 수십년간 장악했던 노키아의 몰락!

필자는 이런 시대적 조류에 역발상을 하라고 하고 싶다.
왜 팬텍은 주어진 환경속에서 고가폰으로 대기업과 경쟁을 하려고만 할까? 점점 시간이 지날수록 자리잡은 고가폰의 경쟁속에서 팬텍이 이겨낼 시간과 자본은 사라질것이다.

그렇다면....

필자는 샤오미의 전례처럼 고가의 성능을 가진 폰을 3~40만원대에 제공하는 방식으로 전환하라고 하고 싶다. 한국의 폰은 너무 비싸다. 세계적으로 그 가격이 손가락꼽힌다. 그런데 샤오미의 성장을 보면

출처:http://www.globalwindow.org/gw/overmarket/GWOMAL020M.html?ARTICLE_ID=5006599&BBS_ID=10

전문:

중국, 스마트폰 신흥강자, ‘샤오미(小米)’를 주목하라

- 중저가 스마트폰 가장 선호하는 13억 인구, 중국 -

- 독자 OS 개발 중인 ‘샤오미(小米)’, 독자적 생태계 형성 중 -

 

 

 

□ 중국의 스마트폰시장의 ‘군계일학(群鷄一鶴 )’ 샤오미

 

 ○ 치열한 중국 스마트폰시장에서 돋보이는 샤오미

  - 8월 중국 안드로이드 기반 스마트폰시장에서 삼성은 100개에 가까운 다양한 제품으로 27.8%의 관심을 받아 독보적인 1위를 차지함.

  - 레노보(想)는 9.8%로 2위를 차지했고 샤오미(小米), 소니, 화웨이(华为), HTC는 각각 6~7%의 비율을 차지해 경쟁이 치열함.

 

자료원: 온라인 중관춘 (中村在线)

 

  - 8월 Strategy Analytics는 중국 내 판매량이 샤오미 스마트폰은 6%, 애플이 4.3%로 샤오미가 2013년 2/4분기에 애플을 넘어섰다고 발표함.

 

 ○ 2013년 하반기, 어떤 스마트폰이 관심받고 있나

  - 가장 관심받는 제품 10위 중 삼성은 3개 제품을 올려 1위를 차지했으며 샤오미는 제품 2개 올리며 2위를 차지함.

  - 판매 중인 제품이 5개 미만이지만, 그중 3개 제품이 주목받는 제품 상위 15위 안에 듦.

 

□ 중국, 2000위안 이하의 중저가 스마트폰이 대세

 

 ○ 선호도가 가장 높은 1000~2000위안 가격대의 스마트폰

  - 중국 내 스마트폰은 1000위안부터 5000위안까지 다양한 가격대의 스마트폰 판매함.

  - 그중 가장 강세를 보이는 가격대는 1000위안부터 2000위안 가격대의 스마트폰으로 관심도는 각각 23.5%, 31.5%를 차지해 50%가 넘는 관심도를 보임.

  - 출시된 제품 수 또한, 중저가 스마트폰이 현저히 많음.

 

자료원: 온라인 중관춘 (中村在线)

 

 ○ 샤오미, 중저가 제품 분야에서 삼성 앞질러

  - 1000~2000위안대 스마트폰 인기 순위 중 샤오미 제품은 각각 2위, 3위, 7위를 차지함.

  - 1위는 메이치의 MX2 기종이며 삼성 갤럭시S2는 4위를 차지함.

  - 고성능 저가 전략으로 가격 대비 성능이 좋다는 평

  - 가격은 저렴하지만, 듀얼코드를 넘어 쿼드코어를 장착한 제품도 많음.

  - 1000위안 이하의 제품 순위에서 샤오미의 보급형 제품인 홍미(米)가 1위를 차지함.

 

□ ‘네살박이 샤오미(小米)’ 거인으로 성장 중

 

현재 판매 중인 샤오미 스마트폰

자료원: 샤오미 웹페이지

 

 ○ 애플 ‘짝퉁’ 샤오미, 빠른 성장세로 포스트 애플 넘봐

  - 2010년 설립해 3년 된 샤오미는 현재 성장 가능성이 큰 세계에서 가장 주목받는 스마트폰 제조사임.

  - 2011년 8월 첫 제품은 40만 대, 그 다음 해에는 719만 대를 판매해 20억 달러의 흑자를 기록함.

  - 2012년 출시한 '샤오미2' 제품은 판매를 시작한 지 2분 51초 만에 초도 물량 5만 대를 완판함.

  - 2013년 상반기 703만 대를 판매해 엄청난 성장세 과시하고 있으며 2013년에는 1500만 대를 돌파할 것으로 예상

 

 ○ 운영체제 개발로 독자적인 생태계 형성 중인 샤오미

 

‘미유아이(MIUI)’ 런처 사진

자료원: 샤오미 웹페이지

 

  - 2011년 '샤오미1'을 시장에 내놓고 이듬해 '샤오미2'를 출시했을 때 이미 샤오미 팬이 형성됨.

  - 최근 신문 보도에 의하면 샤오미는 독자적인 운영체제인 ‘MIOS’ 개발 중

  - ‘MIOS’는 리눅스를 기반으로 내부 브라우저 안에서 다양한 앱을 구동하는 방식임. 내년 '샤오미4'를 출시때, 공개할 가능성이 큼.

  - 현재 샤오미는 안드로이드를 운영체제로 하지만, 안드로이드 기반으로 하는 자체적 런처 ‘미유아이(MIUI)’를 제공함.

  - 샤오미 스마트폰뿐만 아니라 삼성, 화웨이, 레노보, HTC 등 다양한 상품에서 사용 가능함.

  - 고객의 의견을 반영해 일주일에 한 번씩 업데이트하며 고객의 만족도가 높음.

  - 샤오미 앱 마켓은 운영 13개월 만에 10억 다운로드를 돌파함.

  - 200여 개의 중국 앱 마켓에서 5위 안에 손꼽히는 유력 플랫폼으로 자리매김함.

 

 ○ 스마트폰에서 TV 등으로 확장

  - 최근 샤오미는 3000위안 가격대의 저렴한 3D 스마트 TV를 출시함.

  - 무선 인터넷을 이용한 셋톱박스 또한 주력 상품으로 개발·판매 중임.

  - 스마트 신발 등 다양한 제품을 연구·개발하고 있음.

 

□ 시사점

 

 ○ ‘제2의 샤오미’와 디자인 협력기회 많을 듯

  - OPPO, 화웨이, 레노보 등 중국 브랜드 휴대전화 대표모델은 SONY, HTC 등 제품을 카피한다는 인식이 강하지만 샤오미는 다양한 색감, 독자 디자인으로 주목 받음.

  - 샤오미 스마트폰의 전면부는 검은색이지만, 뒷부분은 분홍색, 흰색, 노란색 등 다양한 색으로 개성을 표현함.

 

자료원: 샤오미 웹페이지

 

 ○ 저가제품에도 고가 사양 장착

  - 글로벌 선두 그룹 수준과 비교해도 성능에 큰 차이가 없음.

  - 카메라에 대한 만족도가 높고, 메모리, 쿼드코어 등이 고성능 제품임.

  - 중국 브랜드는 브랜드 이미지가 없다는 점이 최대 약점

  - 샤오미는 “짝퉁” 애플이라는 브랜드 이미지가 있으며 애플을 넘어서겠다는 포부로 각광 받음.

  - 중국산 스마트폰의 최대 구매 동기는 ‘가격 대비 좋은 성능’이 70% 가까이 차지하고, 디자인이 10%, A/S 등 차후 지원이 2%를 차지함.

  - 샤오미는 중국 스마트폰 시장을 주도하는 강자로 성장할 가능성 큼.

 

 ○ 독자적 생태계 형성 중, 성장 가능성 커

  - 자체적 운영 시스템 연구 개발하고 있어 성장 가능성 큼.

  - ‘MIUI’를 통해 축적한 고객의 요구 사항으로 더욱 만족스러운 시스템 체계의 연구가 가능할 것으로 보임.

  - 샤오미 스마트폰 이용자가 아니더라도 샤오미 런처를 통해 미리 샤오미의 시스템 체계를 경험할 수 있어  잠재적 수요자 유치가 기대됨.

 

 ○ 한국 중소기업, 협업 기회 찾아야

  - 중국 스마트폰 신흥강자 샤오미 및 레노보, 화웨이 등 중국 브랜드가 부상함에 따라 한국 부품 수요가 늘고 있음.

  - 샤오미, OPPO 등 후발 업체는 한국의 메모리 제조 S사와 협약했고 중소기업과의 현지 합작을 통한 공급 기회가 늘어날 전망임.

  - 스마트폰뿐만 아니라 샤오미 TV는 LED 화면으로 LG, 삼성 등 한국 브랜드 제품을 사용했다고 대대적으로 광고함.

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한국에서 100만원~90만원 웃도는 폰을 1/3 혹은 1/2 가격으로 동급성능으로 판다는 것이다. 물론 내장된 소프트웨어나 기타 AS문제도 있어서 가격으로 비교가 힘든 내용도 있을것이다. 그러나 기기대비 사양에 대해서는 현재 한국에서 제조되는 폰들의 거품이 상당히 많다는 사실을 깨닫게 만든다.

또 샤오미의 홍보영업은 입소문이나 인터넷을 이용한다는 사실이다. 팬텍의 입장에서는 시장에서 살아남기 위해서는 M&A가 아니라(중국업체로 M&A가 된다고 직원들의 구조조정만 예상된다) 마케팅과 홍보비를 샤오미의 방식을 벤치마킹하고 현재의 판매가격을 획기적으로 줄이라고 조언하고 싶다.

예를 들어서 팬텍의 인기사양의 폰이 절반가격이라면, 아니 3~40만원대에 기기값으로 판매를 한다면 약정없이도 사람들은 구입을 할것이다. 약정이 싫은 사람들의 주머니에서 지출되는 돈이 이정도라면 누구든 사지 않을가? 팬텍의 입장에서 삼성이나 애플같이 브랜드있는 전세계1~2위의 업체와 싸우는 것보다 중저가 시장에서 자리잡는것이 낳지 않을가?

이제 중저가 시장도 중국이 치고 들어올것이다. 이시기를 놓치면 중저가의 시장의 진입은 하고 싶어도 못할것이다. 중저가도 브랜드의 명함이 사람들이 폰을 사는 시기로 변할것이기 때문이다. 사람들이 혹할 가격에 혹할정도의 성능을 가지고 한다면 중국이든 한국이든 세계의 모든 나라에 도전을 하고 생존을 할수있지 않을가.....


짧은 생각이다.......도태되는것은 무섭다. 주변의 사람들을 잃는다. 그렇다면 마지막까지 생존의 모든 방법으로 살아남으라고 하고 싶다.


[지방기업]스마트 시대에는 지방기업도 성공할수가 있다. 게임 프로젝트설계

[지방기업]스마트 시대에는 지방기업도 성공할수가 있다.





우울한 구조조정외에 즐거운 소식을 전하고자 한다.

근래에 보기드문 소규모회사의 성공! 그것이 상상을 초월하는 액수의 금액과 다운로드수를 연일 갱신한다면 믿을것인가.

기분이 좋다. 지인의 말로는 3년간 고생을 하다가 일본에서 꽃을 피워서 게임 하나로 상위권의 상장사 매출과 비슷한 규모로 올린 것을 일본의 지인과 국내기사를 보고 기분이 좋지 않으룻가 없다. 그것이 내 고향 부산이라니...더욱더 기분이 좋다.

최근 필자는 해외랑 많은 일을 하는데 (무슨일인지는 비밀?!!^^). 이런 소식을 들으면 후발업체들이 가야할 길을 개발에 주안점보다는 시장에 특색화된 게임이나 비즈니스 타켓을 잡고 가라고 조언해주고 싶다.


출처: http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=201310084415g

포코팡은 숱한 '팡'류 게임 중 하나가 아닙니다. 어디에서도 볼 수 없는 퍼즐 게임이기에 글로벌 시장에서도 가능성이 충분하다고 봅니다."

일본을 비롯해 전 세계에 '한 붓 그리기' 열풍을 불러 일으킨 게임 '포코팡'이 11일 국내에 상륙한다.

이 게임을 개발한 '트리노드' 김준수 대표이사는 8일 경기도 성남시 분당구 NHN엔터테인먼트 플레이뮤지엄에서 기자 간담회를 갖고 성공 자신감을 내비쳤다.

김 대표는 "트리노드는 한국 개발사이지만 해외 시장에 게임을 먼저 출시했고, 반대로 한글화하는 새로운 경험을 한다"며 "지금까지 경험해보지 못한 퍼즐게임이기 때문에 한국에서도 좋은 성과를 낼 것으로 기대한다"고 말했다.

포코팡은 3개 이상의 같은 색 블록을 연결시켜 터뜨리는 퍼즐 장르의 게임이다. 상하 좌우 매칭 방식의 기존 게임들과 달리 같은 색의 블록을 줄을 이으면 된다.

지난 5월 일본에서 NHN의 모바일메신저 '라인'을 통해 먼저 출시돼 누적 다운로드 1500만건을 달성했다.

일본 앱 스토어, 구글 플레이 다운로드 및 매출 순위 1위를 차지했고 전 세계 10개국 애플 앱스토어와 구글 플레이 다운로드 순위 1위도 휩쓸었다.

국내에서는 NHN엔터테인먼트가 판권을 확보했고, 카카오 게임하기를 통해 정식으로 선보인다.

김 대표는 "일본에서는 가족끼리, 그룹끼리 '포코팡'을 하고 있는 사진을 나누고 있어 인기를 체감할 수 있었다"며 "사방향이 아닌 여섯 방향에서 바라볼 수 있는 퍼즐 게임이기 때문에 다양한 플레이를 할 수 있는 점이 인기 요인으로 본다"고 말했다.

그는 또 "특히 캐릭터와 게임을 연관 시켜 '동물뽑기' 등 재미 요소를 넣은 것이 통했다"며 "과금을 하면 업그레이드가 가능하지만 그렇지 않더라도 즐길 수 있도록 게임을 설계했다"고 설명했다.

트리노드는 2011년 6월 설립돼 2년이 채 안된 작은 개발사다. 초기 직원 2명에서 시작해 현재 8명이 포코팡을 전 세계에 알리고 있다. 트리노드는 2012년 4월 한게임에 '애니멀 다운' 게임을 출시한 것을 계기로, 같은 해 12월 라인을 통해 '파타포코 애니멀'을 출시했다. 포코팡은 파타포코 애니멀의 후속작이다.



[구조조정] 살아남자! 이력서를 쉽게 작성하자

[구조조정] 살아남자!




주변에 가면 회사들, 지인들의 회사 혹은 아는 분이 다니는 회사들 태반이 위기에 흔들린다. 그중 천문학적인 금액을 투자받거나 쓴 회사들조차도 막당한 수익성이 나오지 않아서 접거나 폐업, 도산의 길로 가는데가 생겨난다.

하지만 그와는 반대로 작게 , 혹은 안정적인 수익성을 찾아서 발전하는 회사들도 많다. 문제는 규모가 큰곳에 비하여 작고 결정과 행동이 일괄적으로 되는 곳이 성과가 크다는 사실이다.

지금처럼 혼탁기! 혼란기에는 회사내의 자기 결정과 반목되는 정치를 벌이는 것보다는 솔직히 시인하고 답을 찾아야 한다. 아직도 시장의 흐름을 모르는 일부 인사에 의하여 내부인력과 외부적 결집력을 투사하는 시기를 놓치는 시기가 많다. 안타깝다!

최근 필자는  구조조정의 시기에 작은 규모의 회사들은 합종과 연횡 혹은 서로 협력을 통해서 1개의 타이틀에 들어가는 비용과 인력의 규모를 줄여 수익을 얻으라고 하고 싶다.

지금은 온라인게임의 하락으로 말미암아 스마트게임사업쪽으로 회사들이 급격하게 분화를 한다. 이 수는 한국게임회사의 양적 수를 갱신하면서 신기록을 연일 갱신하고 있다. 그러나 이와 반대로 스마트게임회사들중 태반은 필요한 인력을 충분히 구하지 못하거나 능력되는 인재의 부족으로 프로젝트가 좌초되거나 힘든 경우가 속출난다.

그렇다면 협력하거나 공동으로 이익을 쉐어하거나 아니라면 자금지원과 이익의 일부를 더 가져가는 구조로 서로가 우위에 있는것과 비교우위가 부족한것을 바탕으로 서로 분할하는것도 나쁘지 않다고 생각한다.

지금은 살아남아야 하는 시기이다. 거만하고 오만하고 스스로 자기를 설득시키라는 어조를 가진 구시대 사고방식을 가진 구멍가게 기업은 살아남을 수가 없다. 그런 자라면 다니는 회사를 망하게 하고 자기 스스로 오갈데도 없는 사람으로 만들것이다. 애들한테 잘하고 위로는 못하고, 위로는 잘하고 애들한테 강압적으로 하던 지금은 살아남아서 이익을 주는 원칙을 제공해야한다. 기본적인 조건인 급여조차도 못주는 회사라면 착한 경영진이 필요없다는 사실이다.

웹툰에서 보면 상사가 엄하면 매출과 인센티브가 나오고, 상사가 사람이 좋고 유하고 하면 조직은 폐업한다는 말이 나온다. 이 점은 정말 하나의 괴리이자 아픔이다. 하지만 이제는 솔선수범하고 결정에 책임지는 그런 상사를 가진 조직이 필요하다. 말만하고 이론에 치우치고, 자기 사람만 챙기고, 권리만 누리고 책임과 의무를 피하고, 자기 책임을 무마하기 위해서 온갖 꽁수를 쓰는 사람들은 살아남지 못하고 회사조차 망하기 만든다.

지금은 살아남기 위해서 이런 정신을 버려야한다......살아남자! 그래야 기회가 있지 않을까? 



[구조조정]아키에이지..... 이력서를 쉽게 작성하자

[구조조정]아키에이지.....




이놈의 구조조정은 언제 끝날지...

사실 아키에이지는 온라인게임, MMORPG를 바라보는 게임업계종사자들의 희망이었다. 그런데 지속되는 온라인한파에 아키에이지라는 대박호마저도 급속도록 구조조정을 한다는 이야기가 돈다. 물론 아키에이지가 망한것도 아니다. 지속적으로 매출이 나오는 게임이다.

그러나 버는 돈에 비하여 쓰는 돈이 많다보니 구조조정이라는 것을 하게 되는데 이제는 필요하던 불필요하던 비용대비 매출! 아마도 지속적인 고정비용과 수익을 어떻게 나누고 분배할것인가를 고민해야 한다.

지금처럼 고정비용에 허덕이게 되어 회사를 구조조정하고 직장을 잃게 된다면 양쪽이 다 손해가 될것이다. 그러니 어떤 중도적인 서로 윈윈하는 방안을 고민해야 한다.


출처:http://www.it.co.kr/news/mediaitNewsView.php?nSeq=2437299

전문:
대박 못친 ‘아키에이지’ 엑스엘게임즈 구조조정에 착수

등록일 2013.08.29 17:59:19 | 추천 7

 

엑스엘게임즈(대표 송재경)가 구조조정으로 체질 개선에 들어갔다. 게이머들에게 큰 기대를 모은 아키에이지가 국내에서 성공을 거두지 못한 것이 뼈아프다.

 

관련 업계에 따르면, 엑스엘게임즈는 비핵심 인력 정리를 위한 구체적인 방안을 마련하고 구조조정에 들어간 것으로 알려졌다. 한 내부 관계자는 “8월을 시작으로 각종 복지혜택이 모두 중단됐다”며 현재 강도 높은 조직개편이 진행되고 있다고 밝혔다.

 

'바람의나라'와 '리니지'를 개발한 1세대 개발자인 송재경 대표가 세운 엑스엘게임즈는 지난해 1월 MMORPG '아키에이지'를 선보이며 본격적으로 게임사업에 뛰어들었다. 현재는 '문명'을 개발한 시드마이어(Sid Meier)와 차기작 '문명온라인'을 개발 중에 있다.

 

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이번 구조조정은 '아키에이지'가 기대치보다 성과를 내지못한 게 근본적인 원인이다. 400억원 이상이 투입되며 게이머들의 이목을 집중시킨 '아키에이지'는 서비스 초반 높은 인기를 끌었지만, 당초 기대했던 대박의 신화를 이뤄내지지 못했다. 이에 따라 조직개편을 통해 지속적인 서비스를 이루기 위한 토대 만들기에 나선 것으로 풀이된다.

 

게다가 이용자와의 불미스러운 운영 이슈와 함께, 야심차게 내놓았던 공성전 업데이트도 이용자들에게 반응을 얻지 못했다. 게이머들의 불만으로 제기됐던 게임내 대륙간 불균형 문제도 해결하지 못했다. 엑스엘게임즈는 '아키에이지'의 요금제를 정액제에서 무료로 전환했지만, 하락한 인기를 끌어올리기에는 역부족이었다.

 

3년 연속 적자가 이어진 만큼 엑스엘게임즈는 구조조정이 불가피한 것으로 보인다. 엑스엘게임즈는 지난해 115억원의 매출과 171억원의 영업손실을 기록했다.

 

현재 엑스엘게임즈 구조조정과 관련해 구체적인 규모나 인원은 공개되지 않았지만, 엑스엘게임즈 송수영 실장은 "조직개편을 통해 체질을 개선하고 장기적인 서비스의 기반을 만들겠다"고 밝혔다.

 

해외 시장 공략에 적극 나설 계획이다. 이와 관련해  송 실장은 "이미 일본에서 서비스에 들어가 좋은 반응을 얻고 있는데 이어 중국에서도 연내 CBT를 준비해 내년초 서비스에 들어간다는 계획을 세워놓고 있다"며 "해외 시장에서의 실적 개선을 바탕으로 재도약의 발판을 마련하겠다"고 말했다.

 





[구조조정]컴투스...예정될것인가? 이력서를 쉽게 작성하자

[구조조정]컴투스...예정될것인가?




게임빌의 컴투스인수!
어떻게 보면 규모의 경제에 맞는 대단위 빅딜이지만 한편으로는 걱정이 앞선다. 양회사의 인력과 매출대비에 비해서 한쪽의 인력이 몇배라는 것이다. 그리고 문화역시 틀릴것이다.

현재 규모의 경제를 가진 회사중 태반은 비용대비 매출의 차이가 크다는 사실이다. 종래의 규모라면 R&D라고 할수있지만 중북되는 규모라면 그것은 동일 경비를 줄일수있는 정책과 안을 늘 제시하는게 회사경영진의 의무이기때문이다. 한국 개발업체들이 점점 일본회사들처럼 외주나 소싱으로 변하는 것인지 모른다.


출처:http://www.gamechosun.co.kr/article/view.php?no=105828

전문:
게임빌, 컴투스 경영권 인수…구조조정 칼바람 불까
작성 : 2013.10.04 16:34 신고 제보하기 미투데이 트위터 RSS

 

국내 모바일게임계 맏형으로 일컬어져왔던 게임빌이 경쟁사 컴투스의 최대주주로 올라서면서 이에 따른 구조조정 가능성이 점쳐지고 있다.

4일 게임빌과 컴투스는 공시를 통해 게임빌이 컴투스 최대주주인 이영일 부사장 등 특수관계인 9명이 보유하고 있던 700억원 규모의 지분 21.37%를 인수하기 위한 양해각서를 체결했다고 밝혔다.

이번 인수는 국내 모바일게임 산업을 성장시켜 온 두 회사의 만남이라는 점에서 더욱 눈길을 모은다. 특히 각각 RPG와 캐주얼 장르 게임에 강점을 지니고 있던 터라 이에 따른 시너지 효과도 기대를 모으고 있다.

다만 인수·합병(M&A) 계약 체결 뒤엔 으레 기업 구조조정이 따라 붙어온 터라 업계사이에서는 컴투스의 인력, 프로젝트 라인업 등에 대한 조직개편이 이어질 것으로 내다보고 있다.

실제 지난해 게임업계 최대의 M&A였던 넥슨의 엔씨소프트 지분 인수건 이후 엔씨소프트 역시 정직원을 대상으로 한 희망퇴직을 진행한 바 있다.

양사가 최근 금융감독원에 제출한 2013년 반기보고서에 따르면 6월30일 현재 게임빌의 인력은 총 201명으로, 지난 6개월간 1인당 평균 2200만원의 임금을 받았다. 같은기간 컴투스의 인력구성은 559명으로 평균 1900만원을 수령한 것으로 집계됐다.

이와 관련 게임빌과 컴투스 측은 "양사는 앞으로 긴밀한 협력을 통해 글로벌 모바일게임업계를 리딩하는 최고의 게임사를 거듭나기 위해 박차를 가할 계획"이라며 "현재까지 인력개편이나 향후 로드맵 등 구체적인 방향성에 대해서는 결정된 바 없다"고 전했다.

한편 게임빌은 올 2분기 연결기준 205억원의 매출과 35억원의 영업이익을 기록했으며, 컴투스의 매출은 203억원, 영업이익은 20억원이다.

[류세나 기자 cream53@chosun.com]





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